Regelwerk

Das Schocken

 

SPIELAUSRÜSTUNG:

1 Würfelbecher und 3 Würfel.

 

ZIEL DES SPIELS:

Ziel des Spiels ist es, mit maximal 3 Versuchen einen Schock zu werfen.

 

WÜRFELWERTE:

Ein Schock ist der höchste Wurf und besteht aus mindestens 2 Einsern. Der schlechteste Schock ist der Schock-Zwei (auch Schock-Doof genannt), der aus 2 Einsern und einer Zwei besteht. Der beste Wurf ist der Schock Out, welcher aus 3 Einsen besteht.

Dann folgen die Generäle, auch Jennis genannt. Bei einem General zeigen die 3 Würfel jeweils den gleichen Wert. Natürlich ist ein General, der aus Sechsen besteht höher, als einer der aus 3 Vierern besteht. Ein General darf nur direkt mit einem Wurf gewürfelt werden.

Als nächstes folgen die Strassen. Hier besteht der Wurf aus 3 unmittelbar aufeinander ansteigenden Zahlen. Eine Strasse mit den Würfen 3,4,5 ist höher als die mit den Würfen 1,2,3. Eine Strasse darf nur direkt mit einem Wurf gewürfelt werden.

Am niedrigsten sind die Zahlenwerte. Hier bildet die höchste Zahl den Hunderterwert, die mittlere den Zehnerwert und die kleinste den Einerwert. Beispiel: In einem Wurf wurden 3,6 und 4 gewürfelt. Der Wert beträgt 643.

 

ABLAUF:

In jeder Runde wird um 2 x 13 Deckel gespielt. Der jenige, der anfängt bestimmt, wie viele Würfe jeder hat. Wirft er nur einmal, so dürfen auch alle anderen nur einmal würfeln. Maximal 3 Würfe sind erlaubt. Der letzte Wurf wird immer verdeckt gespielt (Würfelbecher nicht aufnehmen). Wenn alle Spieler gewürfelt haben, werden reihum die Becher aufgedeckt. Der Spieler mit dem niedrigsten Wurf erhält so viele Deckel, wie der Spieler mit dem höchsten Wurf gewürfelt hat. Dabei werden die Deckel nach folgendem Schema verteilt:

Ist der höchste Wurf ein Zahlenwert, erhält der Verlierer einen Deckel

Eine Strasse ergibt 2 Deckel

Ein General ergibt 3 Deckel

Ein Schock 2 - 2 Deckel

Ein Schock 3 - 3 Deckel

Ein Schock 4 - 4 Deckel

Ein Schock 5 - 5 Deckel

Ein Schock 6 - 6 Deckel

Ein Schock Out - Alle Deckel

Sollten 2 Spieler den gleichen Wurf gewürfelt haben, verliert der jenige, der nachgeworfen hat. Ausnahme: Schock Out! Der ist immer im Nachwurf besser!

2 Sechsen können zu einer Eins, 3 Sechsen zu 2 Einsern gemacht werden.

Hat ein Spieler alle 13 Deckel kassiert, ist er für das "Finale" qualifiziert. Das ganze wird dann nochmal gespielt, bis der zweite Finalist feststeht. Diese 2 Spieler spielen dann nochmals um 13 Deckel. Der Verlierer des Finales zahlt die Getränke dieser Runde.

Sollte der erste Finalist auch der zweite sein, gibt's schneller Beute.

Falls jemand 3 Runden am Abend finanziert hat, wird er zum Sozialfall und braucht den Rest des Abends keine Runden mehr zu geben. Lediglich sein Endspielgegner bekommt noch sein Getränk bei weiteren Verliererrunden.

 

SONDERREGEL:

Solltet Ihr bislang alles verstanden haben, dann habt Ihr ja noch den Kopf frei für eine Sonderregel: Wir schocken mit Julen. Eine Jule ist ein Wurf, der aus den Zahlen 4,2 und 1 besteht. Eine Jule darf nur direkt mit einem Wurf gewürfelt werden. Die Jule ist der zweithöchste Wurf und bringt dem Verlierer 7 Deckel.

 

 

Die Sckockerliga

 

Mit der Einführung der Schockerliga haben wir das Schocken kultiviert und es vom Ruf einer Spelunken-Sportart befreit.

Im Grunde funktioniert die Schockerliga ganz einfach: Man muss versuchen möglichst viele Schock Outs (im folgenden Outs genannt) zu werfen. An jedem Spielabend werden genau 10 Runden gespielt. 10 Runden gelten als eine Teilnahme. Hat jemand an einem Abend nur vier Runden mitgespielt, so hat er 0,4 Teilnahmen.

Maßgeblich für den Rang in der Tabelle ist der Durchschnittswert (D.Wert). Der Durchschnittswert wird errechnet, indem man die Anzahl der Outs durch die Anzahl der Teilnahmen dividiert. Hat also jemand 3 Spielabende komplett durchgespielt und einmal 9, einmal 3 und einmal 6 Outs geworfen, so hat er einen Durchschnittswert von 6,0. (9+3+6=18 :3=6)

Man kann seine Ausbeute an Outs noch erhöhen, indem man Julen verwandelt. Denn 3 Julen ergeben einen Out. Sollten bei einem Spieler am Ende des Spielabends z.B. 2 Julen stehen geblieben sein, so kann er sie zum nächsten Spielabend wieder mitbringen.

Außerdem zählt ab 2007 ein Schock-Out aus der Hand doppelt.

Eine weitere Neuerung gibt es seit 2011. Jeder Spieler kann eine beliebige Runde des Abends zu seiner Joker-Runde erklären. Er muss dies zu Beginn der Runde ankündigen. In dieser Runde zählt dann jeder Out doppelt, ein Hand-Out sogar wie 4 Outs. Joker können nicht mit zum nächsten Spielabend rüber genommen werden, sie verfallen mit Abschluss der letzten Spielrunde des Abends.

Ab 10 Teilnehmern wird die Spielgruppe halbiert (Losverfahren) und es wird an 2 verschiedenen Tischen gespielt.

Die Schockerliga besteht aus 3Ligen, der 1.Liga , der 2.Liga und der Kreisliga. Die wichtigste Liga ist natürlich die 1. Liga. Hier befinden sich alle Spieler, die den Jahresbeitrag von schlappen 15,- € entrichtet haben. Einsteigen in die erste Liga kann man bis Ende September (Ab April steigt der Jahresbeitrag monatlich um einen Euro). In der 2.Liga sind alle Amateur-, Gelegenheits- und Gastschocker zu finden und alle Profischocker, die die erforderliche Mindestteilnahme von 100 Runden bis Ende November noch nicht erreicht haben. In der Kreisliga sind alle Spieler, die es noch nicht auf 11 Spielrunden (1,1 Teilnahmen) gebracht haben.

Wer am letzten Spielabend des Jahres in der 1.Liga auf Platz 1 steht ist der SCHOCKER DES JAHRES !!!

Er erhält den Wanderpokal, den stattlichen Anteil von 30% der eingezahlten Jahresbeiträge und jede Menge Ruhm und Ehre. Der Zweite erhält 25%, der Dritte 20%, der Vierte 15% und der Fünfte 10% der eingezahlten Jahresbeiträge. 10 Euro werden von der Startgeldsumme abgezogen. Die erhält der "Lucky Looser", derjenige der im Jahr die meisten Runden gezahlt hat. 

Seit 2012 erhöhen sich die Siegprämien kontinuierlich, weil "Zuspätkommer" einen Euro Strafgeld löhnen und Schock-Schlafmützen nach dreimaliger Aufforderung zum Laden, Würfeln oder Aufdecken 50 Cent zahlen müssen.

 

Hauptseite